Bağımsız geliştirici Tolga Ay’ın 2D aksiyon platform türündeki ilk oyunu Remnants of Naezith’in çıkış haberini dün sizlerle paylaşmıştık.
Basının ve oyuncuların karşısına ilk kez Gaming İstanbul 2016’da çıkan oyun, hem fuarın ziyaretçilerinden hem de oyun medyasından büyük ilgi gördü. Ertesi yıl GIST’in desteğiyle Quo Vadis’e da katılan Tolga Ay, oyunun gördüğü ilgiyi geliştirme sürecinde destekleyici bir faktör olarak kullanmayı da bilmiş.
Çıkışının üzerinden çok kısa bir süre geçmiş olmasına rağmen oyunculardan ve oyun mecralarından çok olumlu tepkiler alan Tolga Ay’ın başarısı hepimizi sevindirdi. Oyunun çıkışı vesilesiyle biz de oyunun geliştiricisi Tolga Ay’a birkaç soru yönelttik. Daha nice başarısını bu sayfalarda yazmayı dilediğimiz Tolga Ay’ın yanıtlarını aşağıda okuyabilirsiniz.
5 Şubat’ta yayınlanan Remnants of Naezith’i buraya tıklayarak çıkışa özel fiyatıyla 16.65 TL’ye satın alabilirsiniz.
Bize kısaca kendini tanıtır mısın?
Adım Tolga Ay, ömrüm boyunca en sevdiğim oyun türü hızlı ve rekabetçi FPS oyunları olmuştur, Quake gibi. Bunun yanında da ilginç ve keyifli oyun mekaniklerine bayılırım.
Remnants of Naezith’i geliştirme fikri nasıl ortaya çıktı ve oyunu geliştirmeye ne zaman başladın?
Yıldız Teknik Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği bölümünün birinci yılında yazılım öğrenmeye başladım fakat okul bana yavaş geldi ve kendimi YouTube tutorial listelerinde buldum. Bir süre sonra onlar da tükendi ve kendimi geliştirmek için kapsamlı bir projeyi baştan sonuna layığıyla bitirmem gerektiğini düşündüm. Ömrü boyunca oyun oynamış birinin de aklına oyun yapmak geliyor bu aşamada. O zamana kadar Command Line ekranında oynanan, Flappy Bird’ümsü bir oyun yapmıştım. Haliyle kapsam biraz büyümeliydi, asıl amacım C++ programlama dilinde ve yazılım dizaynında kendimi geliştirmekti. C++ ile yazılmış kütüphanelere baktığımda SFML diye bir framework buldum. Onun da tutorial listelerini bitirirken küçücük bir oyun yaptım.
SFML’i basit kısımlarını kavradıktan sonra 04.08.2014’te açtım bir proje, internetten bulduğum basit bir 2D rambo spritesheet’iyle ortada henüz bölüm bile yokken zıplayan hoplayan bir karakter kodladım. Ama bundan binlerce vardı, daha az olan ve hoş olan bir şey düşünmeye başlayınca aklıma PlayStation 2’deki Spider-Man 2 geldi. Oyunlardan birkaç arkadaşımla beyin fırtınası yaptıkça biraz daha oturuyordu fikirler, sonunda da Worms Armageddon’un Ninja Rope racing videolarını hatırladık. Benim çok hoşuma gidiyor oyunlarda yeteceğinle aşırı hızlanabilme ve sıralama listesi dizaynları. Tamamen orijinal hiçbir oyun olmadığı gibi bu da saydığım iki oyun, Dustforce ve Super Meat Boy dâhil dört oyunun en beğendiğim yönlerini alıp üstüne kendi dizaynımı yerleştirdiğim bir oyun.
Türkiye’deki oyun medyası Remnants of Naezith’i ilk kez 2016’daki Gaming İstanbul’da gördü sanırım. Gaming İstanbul’a nasıl katıldın ve katılmak senin için faydalı oldu mu?
Bir arkadaşım GIST’in ilk senesinde başvuru sayfasını atmıştı. 2 yıl üst üste indie alanındaydım fakat yaşadığım sağlık sorunları 2018’de orada bulunmama engel oldu. 2017’de GIST, Almanya’daki bir etkinlikle yaptıkları bir anlaşma kapsamında beni ve Fabric ekibini Berlin’deki QUO VADIS’e yolladı. Oradaki yarışmada oyunum üçüncü seçildi. Bunlar dışında basın tarafındaki bir sürü insanla tanıştım. 300-400 farklı insanın ilk deneyimlerini hemen yanlarından izledim, bunlara göre notlar aldım, önerilerini dinledim. Genel olarak oraya gelen insanların haberi oldu oyundan ve gelmeyenlere de orada çekilen videolarla ulaştı.
Geliştirme sürecinden bahseder misin? Zorlu bir süreç miydi, sorun yaşadın mı?
Projeye başladığım birinci günden itibaren çok iyi oyunculara sürekli güncelledikçe oynattım ve geri dönüşlerini not ettim. İnternetten topladığım grafiklerle bir bölüm hazırlayıp o bölümde bir GIF kaydedip reddit, Imgur gibi sitelerde kendi blog postlarımla birlikte paylaştım. Bu blog postlar şu an mevcut değil fakat ilerde arşivimden bulup tekrar yükleyebilirim. Reddit’te insanların çok sevdiğini görünce doğru yolda olduğumu anladım. Speedrun seven oyunculardan oluşan Discord komünitemi oluşturdum. Beyin fırtınalarıyla, dizayn seçimleriyle, hep komüniteme danışarak oyunu şekillendirip bitirdim.
Oyun çıkalı sadece 3 gün oldu ama basından ve oyunculardan nasıl tepkiler aldın?
An itibari ile Steam’de yaklaşık 100 review var ve bunların hepsi pozitif, bu oldukça güzel bir duygu. Oyun çıkmadan önce de çok kez “Kaç satması umrumda değil, önemli olan alan memnun kalsın, Overwhelmingly Positive görmek istiyorum” demiştim. Meğer Overwhelmingly Positive’in sayı limiti varmış. Oyunu çok zor bulan oyuncular bile mekaniklerin güzelliğinden keyif aldıklarını dile getirdiler. Genel olarak sayılardan çok memnunum fakat sanıyorum ki oyun “hardcore” niş bir kitleye hitap ettiği için, çıkış sonrası devasa yabancı haber sitelerinde, devasa YouTube kanallarında, Twitch yayınlarında göremedik. Ama yerli basın çok destekliyor, minnettarım.
Bağımsız bir geliştirici olmak senin açından iyi miydi yoksa kötü mü?
Bağımsız olmanın inanılmaz bir özgürlüğü var, ne kadar takım olmasak da komünite devasa bir takım görevi görüyor ve bu muhteşem insanların tek motivasyonu piyasada olmayan ve oynamak istedikleri oyunun gelişimine katkıda bulunmak. Karar verdiğimiz her fikri üst seviye bir patrona sormadan oyuna uygulayabilmek gerçekten paha biçilemez. İşin sonunda da yaptığın ürünü kendine yapmış oluyorsun.
İlk oyununu yayınlamış olmak sana nasıl bir tecrübe kattı? Oyun geliştirmeye bugün başlasaydın farklı yapacağın bir şey olur muydu?
Kazandığım tecrübelerden bahsetmek gerekirse:
- İşi layığıyla bitirene kadar sebat etmek, çok çok zor bir süreç fakat sonunda hepsi buna değecek.
- Kendi komüniteni olabildiğince erken oluşturup en büyük önemi komüniteye vermek. Bu insanları Discord veya Slack gibi kanallarda anlık mesajlaşabilecekleri bir ortamda toplayabilmek ve tutabilmek.
- İnsanların verdiği en ufak feedback bile göz önünde bulundurulmalı, illa ki uygulanması gerekmez fakat genellikle bana yararlı oldu feedbackleri dinlemek, gerektiğinde uygulamak.
- Her türlü yardım almaktan korkmamak, çekinmemek, gücenmemek.
- Yapabildiğin işi kendin yap, bir sonraki yapman gerektiğinde artık deneyimli olacaksın.
- Ve son olarak en önemlisini tekrarlamak istiyorum: Sebat etmek, pes etmemek.
Yorumlarınız için LinkedIn sayfamızı ziyaret edin.