Fikir Yazıları

Üniversitelerde yeni nesil bir bölüm: Elektronik Sporlar

Elektronik sporlar bir spor dalı olarak kabul edilmeli mi? Henüz bu soruya net bir yanıt çıkmasa da oyun çevrelerindeki popüler görüşe göre elektronik sporlar tüm tanımlayıcı kriterleri yerine getiriyor ve bu sebeple spor yönetimi alanında bir spor dalı olarak kabul edilmeliler.

Elektronik sporlar akademik bir bölüm olarak tüm dünyada üniversitelere entegre edilmeye başlıyor. Elbette başta Amerika olmak üzere birçok üniversitede şu anda seçmeli ders olarak okutuluyor ancak bu bölümün bir fakülteye bağlı lisans programı haline gelmesi çok önemli bir dönüm noktası.

Amerika’da ve İngiltere’de lisans düzeyinde bu eğitimler başladı ve doğrudan diploma programları olarak açılıyor. Kaliforniya, Pikeville ve Robert Morris Üniversiteleri ilk mezunlarını vermeye başladı. Belki de çok yakında Türkiye’de lisans ve yüksek lisans seviyesinde elektronik spor bölümlerinin açıldığına tanıklık edeceğiz.

Elektronik sporların ve organize video oyunu yarışmalarının büyümesi, spor, etkinlik ve eğlence endüstrilerinden büyük ilgi toplama başladı. Bu nedenle eSpor, spor yönetimi akademisyenleri için araştırma yapmak, öğrencileri eğitmek adına önemli bir alana dönüşüyor. Her yeni endüstrinin doğuşunda olduğu gibi, konuyla ilgili çözülmesi gereken bazı soru işaretleri de mevcut. Tüketicilerin ve uygulayıcıların kabullenmelerine rağmen elektronik sporların, spor yönetimi içerisindeki konumu tartışılıyor. Elektronik sporlar bir spor dalı olarak kabul edilmeli mi? Henüz bu soruya net bir yanıt çıkmasa da oyun çevrelerindeki popüler görüşe göre elektronik sporlar tüm tanımlayıcı kriterleri yerine getiriyor ve bu sebeple spor yönetimi alanında bir spor dalı olarak kabul edilmeliler.

Aynı zamanda bir eğlence ürünü olarak sektörü yönlendirebilecek, şekillendirebilecek bir potansiyele de sahipler. Elektronik sporları bugüne kadar “oyuncu” olarak takip ediyor ve kendimizi konumlandırmaya çalışıyorduk. Ancak işin mutfağında yer almak, eSpor aktivitelerini düzenleyip büyük çaptaki organizasyonlara imza atmak isteyenler için yeni bir meslek doğuyor.

Elektronik sporlar içerisindeki en popüler türler FPS, gerçek zamanlı strateji ve spor oyunları olarak dikkat çekiyor. Dolayısıyla da etkinlikler sayılı oyunlar arasında şekilleniyor. Bunların başında League of Legends, Hearthstone, Starcraft, Counter Strike, Overwatch ve Dota2 gibi oyunlar geliyor. Tek oyunculu ve çok oyunculu takımlar için küçük ve büyük ölçekli etkinliklere nasıl ev sahipliği yapacağınızı, takımlar geliştirmek için iş planları oluşturmayı, çevrimiçi topluluklar oluşturmayı ve etkinliklerinizi dijital pazarlama yoluyla teşvik etmeyi öğrenmek bu bölümdeki temel amaçlar. Aynı zamanda, güncel dönemde oldukça popüler olan elektronik sporlar, seyirci ve hayran kitlesi kültürünü ve farklı oyun türlerini keşfetmeye de olanak sağlayacak bir bölüme dönüşüyor.

Alanda ders verecek akademisyenlerin bazı çekirdek yetenekleri olması gerekiyor. Pazarlama, oyun tasarımı, interaktif medya teknolojisi, etkinlik yönetimi ve uygulayıcılar olmak üzere çeşitli uzmanlık alanlarından gelen öğretim üyesi ve görevlilerinin özellikle kodlama, matematik, yapay zekâ ve yeni oyun teknolojileri konusunda sağlam bir altyapıya sahip olmaları bekleniyor. Büyük ölçekli ticari bir etkinlik gerçekleştirmenin sadece teknolojik ve sosyal değil, dikkat edilmesi gereken hukuki yönleri de var. Yasal olarak hiçbir kırmızı çizgiyi geçmemek ve ticari sponsorları bu anlamda bağlayıcı hale getiren zorluklara sürüklememek gerekiyor. Etkinlik sırasında topluluğa çalınacak parçaların bile özenle seçilmesi, etkinlik mekanının güvenliğinin sağlanması ve etkinlik programının izin alınan belediyeye eksiksiz bir şekilde tüm evraklarıyla sunulması gibi birçok detay var.

Ayrıca bu detaylar ülkeden ülkeye, hatta şehirden şehre bile değişebiliyor. Özellikle program kapsamında verilecek derslerin içeriği çok hassas bir şekilde hazırlanmalı, hızlı değişen teknoloji dünyasını doğru yansıtabilen bir ders programı uygulanmalı. Örneğin StaffordShire Üniversitesi eSpor programından alınan örnek bir müfredatı bu sayfalarda yer alan tablodan inceleyebilirsiniz.

Elektronik sporların yeni bir endüstri oluşturmaya başladığını şimdiden görmemiz gerekiyor. Yenilik, kültür, teknoloji, spor ve iş dünyasını birleştirebilen oldukça karmaşık bir yapıyla tanışıyoruz. Bu süreçte değişime adapte olabilen herkes, sektör içerisinde anahtar pozisyonlara sahip olacak. İşin eğitimini alıp elektronik spor aktivitelerini bir meslek olarak icra etmeye çalışanlar özellikle Türkiye gibi gelişmekte olan pazarlarda tüm kazanımların oluşturduğu pastadan büyük bir pay kazanacaklar. Birkaç ülke dışında bu alanda yetişmiş personel yok, istihdam sağlarken yakın alanlarda çalışan kişiler tercih ediliyor. Doğrudan eSpor mezunu olan kişilerin ne kadar büyük bir avantaj sağlayacağını tahmin etmek hiç de zor değil.

Bu bölümlerden mezun olan öğrencilerin çok dar bir çalışma sahası olacağını düşünüyorsanız fena halde yanılıyorsunuz demektir. eSporla bağlantılı bölümleri okuyan her kişi, matematik, yazılım, fizik, yönetim bilimleri, ekonomi ve iktisat gibi dersleri alarak çoklu disiplin bir eğitim görmüş olacak. Böylece mezun olduktan sonra birçok alternatif sektörde iş arayabilir, aldığı eğitimi farklı uzmanlık alanları üzerinde tecrübe edebilir. Yine eSpor programlarını “oyuncu” yetişten programlar olarak düşünmemek gerekiyor. Elbette birçok oyunu oynayacak ve güzel zaman geçireceksiniz. Yine de bu program tamamen eSpor dünyasının örgütsel düzeydeki işleyişini, etrafında oluşturduğu ekonomiyi ve organizasyon çabalarını temsil ediyor. Amaç en iyi oyuncuyu yetiştirmek değil; başta eSpor etkinlikleri olmak üzere oyun dünyasının ihtiyaç duyduğu yeni sistemleri şekillendirmek.

Kısa bir zaman öncesine kadar eSpor takımı olan üniversiteler tercihimize etki ederken, artık eSpor bölümü olan üniversiteler önceliğimiz olmaya başlayacak. Kolombiya Üniversitesi 2016 yılında eSpor bursu veren ilk eğitim kurumu olma unvanını kazandı. Bunu da önceki senelerde kendi liselerinde düzenledikleri bir yarışmayla gerçekleştirdiler. Düşünsenize, bir eSpor etkinliğindeki yüksek performansınız sayesinde köklü bir üniversitenin “eSpor Etkinlikleri” bölümünü kazanıyorsunuz ve dört yıl sonra bu bölümden başarıyla mezun olarak yeni burslu öğrencilerin seçileceği etkinlikleri siz organize etmeye başlıyorsunuz. Böyle bir kariyerin hayali bile güzelken, çok yakında gerçek olabileceğini de artık biliyoruz. Yol haritanızı baştan iyi belirlerseniz ulaşılabilecek bir hedef.

Bu yönde alacağınız bir karar için şimdiden düşünmeye başlayın ve ailenizi ikna etmek için çözüm arayın. Ülkemizde genelde yanlış üniversite ve bölüm tercihleri sebebiyle yaptığımız işi sevmek zorunda kalabiliyoruz. Ancak elinizde fırsat varken sevdiğiniz işi yapmanın yollarını aramak muhteşem olacaktır…

Doç. Dr. Erkut Altındağ

Beykent Üniversitesi
İİBF Öğretim Üyesi
erkutaltindag@beykent.edu.tr

** Yazı Oyungezer dergisinin Aralık 2018 baskısında yayınlanmıştır. 

Akademik Referanslar:

Ayar, H. (2018). “Development of e-Sport in Turkey and in the World”, International Journal of Science Culture and Sport, Mart, 6(1), 95-102. Cunningham, G. B., Fairley, S., Ferkins, L., Kerwin, S., Lock, D., Shaw, S. ve Wicker, P. (2017). eSport: Construct specifications and implications for sport management. Sport Management Review. 21(1), 1-6.
Funk, D. C., Pizzo, A. D. ve Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review. 21(1), 7-13. Pizzo, A. ve Funk, D. (2017). eSport vs. sport: A comparison of consumer motives. Sport Marketing Quarterly. StaffordShire University E-Sport Academic Year Syllabuses