EsporGeliştirme

Oyun dünyasını kimler şekillendiriyor?

Gördüm, oynadım ve geliştirdim

Bu yazı, “Oyun dünyasını kimler şekillendiriyor?” adlı dosya konusunun bir parçası olarak Bloomberg Businessweek Türkiye’nin 22 Ekim 2017 tarihli sayısında yayınlandı. Bloomberg Businessweek Türkiye’yi Turkcell Dergilik (Android ve iOS) üzerinden okuyabilirsiniz.

Bilgisayar oyunları, Türkiye’de son yıllarda giderek daha fazla radara takılmaya başladı. Her ne kadar e-spor, dünyada olduğu gibi Türkiye’de de uzun bir geçmişe sahip olsa da (takım ve oyuncularımız, 2000’li yılların başındaki World Cyber Games organizasyonlarda bile yer alıyordu), daha geniş çapta kabul görmesi uzun yıllar aldı. Daha o günlerde, oyun oynayarak yurt dışına çıkma hayalleri kuran arkadaşlarımın, aslında bir nevi öngördükleri bir noktaya gelindi. (Zaten birçok e-spor takımı da, e-sporun Türkiye’deki karanlık yıllarında oyun oynamış kişiler tarafından kuruldu.) E-spor, özellikle de Vestel ve Vodafone gibi büyük şirketlerin yatırımlarıyla iyice ön plana çıktı. Bu konuda öncü olan Bahçeşehir Üniversitesi ise, oyun laboratuvarları ve oyun geliştirme bölümleri kurdu; bir e-spor takımının da sponsorluğunu üstlendi.

Ne var ki, e-spor oyun sektörünün bütünü içinde bir reklam kanalı durumunda. Bütün oyun ekonomisinin çok ufak bir kısmını oluşturuyor. Oyun geliştiriciliği, e-spor’dan katbekat büyük bir ekonomi. Özellikle mobil oyunculuğun “gamer” dediğimiz türün dışında kalan kişilere ulaşmasıyla beraber, oyun geliştiriciliğinin gücü ve hacmi de arttı. Bugün bir lise öğrencisinin mobil bir oyun geliştirmesi ve  bunun üzerinden para kazanması, aslında son derece sıradan bir durum.

Şu bir gerçek ki, her yıl hızla büyüyen oyun sektörüyle ilgili ekonomik araştırmalar da henüz emekleme çağında. Bu konuda araştırma yapan SuperData ve Newzoo gibi şirketlerin verileri arasında bazı çelişkiler ve belirsizlikler olabiliyor. Bunun nedenleri aslında devasa olduğu halde halen çılgınca büyümeyi sürdüren bir sektör, şirketlerin hala kişisel yapıda olmaları ve kâr açıklamamaları; donanım tarafındaysa kategorilendirme sıkıntıları (mesela oyun işlemcisi diye bir şey yok; söz konusu masaüstü ve notebook ise, genelde güçlü ekran kartları oyun donanımı sınıfına giriyor). Bu araştırmalarda evde iPad’inden okey veya Candy Crush oynayan emekliler de, ellerinde akıllı telefonları, Clash of Kings’e dünya kadar gerçek para yatıran esnaf da artık oyuncu sayılıyor. Newzoo’nun araştırmasına göre, mobil ve tabletin pazardaki payı yüzde 42’ye kadar yükselmiş durumda. Buna karşılık konsolların yüzde 33, desktop ve notebook’un ise yüzde 27’lik bir payı var.

SuperData’nın araştırmasına göre, 2017 yılında dünya genelinde 892 milyon dolar olan e-spor ekonomisinin, 2018 yılında yüzde 36 artarak 1,1 milyar doları bulması bekleniyor. Turnuvalar, ödüller ve sponsorlar bir yana, amatör turnuvalar ve bahis siteleri de bu ekonominin bir parçası. Bu yıl 213 milyon kişi e-spor izlerken, 2019 yılında bu sayının 300 milyonu bulacağı öngörülüyor.

Buna kıyasla dünya genelinde oyun sektörü, büyüklüğü 100 milyar doları aşan bir ekonomi (Newzoo araştırması). Yine SuperData’nın araştırmasına göre, dünyada oyun pazarı sadece Ağustos ayında, geçen yılın aynı ayına kıyasla yüzde 11 büyümeyle 7,9 milyar doları buldu. Yine aynı dönemde oyun izlemek için YouTube ve Twitch gibi platformları kullanan kişi sayısı da 665 milyon oldu.

İşte bu bağlamda, oyun sektörü dediğimizde birçoklarının aklına gelen e-spor, aslında bütün havuzun yaklaşık yüzde 1’ini oluşturuyor. Ekonomi tamamen oyun geliştiricilerinin elinde. TOGED’in (Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği) verilerine göre bugün Türk şirketlerinin geliştirdiği oyunların yüzde 90’ı yurt dışına satılıyor. Türkiye’nin yıllık toplam oyun ihracatı 500 milyon doları buluyor ve buna karşılık küresel pazardaki payı yüzde 1’den az. Bu kesinlikle Türkiye’ye bu manada bir taş atma değil. Aksine ülkemizde bu sektör, nispeten sessiz sakin bir şekilde kendi nişini buldu ve ciddi bir ihracat potansiyeli gösteriyor

Türkiye’de Oyun Geliştiriciliği
Türkiye’de oyun sektörünün bebeklik adımlarını takip eden, yıllar boyunca yazılı oyun medyasında içerik üreten Seti Media’nın kurucu ortağı Tuğbek Ölek, “Oyun sektörü ilginçtir; bazı ülkeler hiç olmaz. Türkiye adı çok geçen ülkeler arasında. Dünyada 8 büyük piyasa var; bunlar sektörün yaklaşık yüzde 85’ini elinde tutuyor. Asya (Çin-Kore-Japonya) çok güçlü, ABD güçlü; bundan sonra Kanada, İngiltere, Fransa ve Almanya geliyor. Bizim payımız yüzde 1’in altında ama bu da kötü bir şey değil; aksine büyüme potansiyelimizin fazla olduğunu gösteriyor” diyor.

Tabii burada önemli bir konu da, oyun sektörünün, son dönemde dünyadaki birçok teknoloji şirketinin aksine, tekelcilikten uzak kalabilmesi. Büyük bir dağıtımcıya bağlı kalmadan oyun çıkarmak ve dağıtmak, günümüzde çok daha kolay. Ölek, “Eskiden oyunlardan parayı yayıncılar kazanırdı; şimdiyse geliştiricilerin yayınlama adına çok fazla imkânı var” diyor ve ekliyor: “Dijital mağazaların komisyonu düşüldüğünde, satıştan elde edilen tüm gelir kendilerine kalıyor. Bu konuda Asya’yı ayrı tutabiliriz; bölgede Tencent ve Netease gibi büyük tekel olmuş yayıncılar var.”

Artık dijital mağazalar sayesinde, bir oyun geliştirdiğinizde, yayıncıya ihtiyaç duymaksızın ertesi gün 200’den fazla ülkede satış yapabiliyorsunuz. Artık uygulama mağazaları veya PC’de Steam gibi platformlar bu işi devralmış durumda. Pazarlama yapmayı ve oyununuzu mağazada nasıl ön plana çıkartabileceğinizi biliyorsanız, kolayca kâr edebiliyorsunuz. Üstelik burada büyük kârlar söz konusu: 100 binlik bir satış rakamı, bir oyun için öyle çok da ahım şahım bir rakam değil. Şimdi bir de bu oyunun 20 dolara satıldığını düşünün.

Dijital dönüşüm, fiziksel kopyaları (CD ve DVD) ve dolayısıyla da yayıncıları büyük ölçüde ekarte edebilme fırsatı sundu. Bir de tabii Kickstarter benzeri kitlesel fonlama sistemleri de aslında geliştiricilere hayallerindeki projeleri yapabilmeleri için her zamankinden daha büyük imkânlar sunuyor. Star Citizen adlı oyun, henüz projeyken ve daha ortaya net bir şeyler koyamamışken, oyunculardan tam 148 milyon dolar topladı. Bu bile oyun geliştirmedeki potansiyeli ve oyun pazarının ekonomik gücünü de gösteren bir şey.

Günümüzde oyun geliştirmek için dev bir stüdyoya veya dev bir yayıncıya ihtiyaç olmadığından bahsetmiştik. Bir anlamda artık vizyon sahibi, cesareti ve aklında bir fikri olan herkes Türkiye’de oyun geliştirebilir. Ölek, “Türkiye’de ofisi olan, şirketleşmiş yaklaşık 20 stüdyo var. Bunun da haricinde, bizim sayısını bilemediğimiz, ofisi olmayan, genç ve bağımsız geliştirici gruplar var. Bu gruplar da özellikle mobil oyunlar üretiyor ve para kazanıyor. Sayıları tespit etmek mümkün değil; ancak biz bu şekilde işleyen 200 grup olduğunu düşünüyoruz. Çünkü her gün yeni bir grup çıkıyor” diyor.

Peki yaklaşık 500 milyon dolarlık oyun ihracatı yapan Türkiye’nin lokomotifleri kimler? TOGED’e bu soruyu yönelttiğimizde şu yanıtı alıyoruz: “PC’de TaleWorlds Entertainment en büyük geliştiricimiz. 70’ten fazla çalışanı olan 2005 yılından beri oyun geliştiren bir şirket. Mobil alanda daha fazla geliştiricimiz var, bazıları da uluslararası başarı elde etmiş stüdyolar. İlk akla gelenler Peak Games ve Gram Games.”

Bu şirketlerden Gram Games, yurtdışında da bir oyun stüdyosu açtı. Yani Türkiye, aslında oyun geliştirme kültürü olan bir ülke. Ayrıca bu konuda çok önemli devlet destekleri de var. Tuğbek Ölek, “Bana göre oyun geliştiricilerinin bugün en büyük problemlerinden birisi, hangi teşvike başvuracağına karar vermek. Almanya ve Fransa gibi ülkelerde bu kadar fazla destek yok” diyor. Ne kadar iyi bir problem, öyle değil mi?

TOGED ise bu destekleri şöyle anlatıyor: “Devletin, proje bazlı geri ödeme türü desteklerden, şirketlerin yurt dışı büroları veya istihdam ettiği uzmanlar için sunduğu maddi desteklere kadar farklı ölçeklerde ve biçimlerde kapsamlı bir destek paketi sunduğunu söyleyebiliriz. Destekler, Ekonomi Bakanlığı, Ulaştırma, Denizcilik ve Haberleşme Bakanlığı, TÜBİTAK ve KOSGEB gibi farklı kurumlar tarafından sağlanıyor.

Bu desteklerle ilgili en güzel şey, startup şirketleri yanında ve bireysel geliştiricilere de açık olmaları. Örneğin Ekonomi Bakanlığı, geliştiricilere her bir oyun projesi için 200 bin dolar mali destek sağlıyor; oyununuzu ihraç ediyorsanız ilaveten 100 bin dolara kadar, lisanslama içinse 50 bin dolara kadar destek veriyor. Bunlara ek olarak, en fazla iki çalışan için çalışan başına yılda yüzde 50’ye veya 25 bin dolara kadar destek almak mümkün. Türkiye dışında bir ofis açmak istiyorsanız, kira yardımı da alabilirsiniz. Ayrıca aynı zamanda birden fazla destek programından da faydalanabiliyorsunuz. Bunların dışında çeşitli üniversitelerin yüksek lisans programları, kuluçka merkezleri ve burslu lisans programları da bulunuyor.”

Bütün bu desteklerin yanı sıra, oyun geliştiricileri oturmuş stüdyolarda da çalışabilir. Aslına bakılırsa, Türkiye’deki stüdyolar daha da büyümeye açık; ancak oyun geliştirecek yazılımcı bulamıyorlar! Zaten TOGED de sektörün en büyük sorunlarından birisi olarak bunu gösteriyor: “Sektörün en büyük ihtiyacı yetişmiş iş gücü. Her pozisyonda tecrübe sahibi yetişmiş eleman açığımız var.” Tuğbek Ölek’e göre, bugün oyun geliştiriciliği sektörü yaklaşık 2 bin kişilik bir istihdam yaratıyor ve bu sayıyı, hemen bugün iki katına çıkarmak mümkün. Tabii oyun geliştirebilecek kişiler bulunursa.

Kafasına koyup da kendi stüdyolarını kuranlar bir yana, bu aslında bol kazançlı sektörde çalışacak gençler nasıl bulunacak? Tuğbek Ölek’e göre bu noktada yapılacak en iyi girişim, spesifik sertifika programları olabilir. “Bu programlar küçük yaştan başlayabildiği gibi, oyun geliştirmeyle alakalı bölümlerden mezun olanlara yönelik de yapılabilir” diyor Ölek. TOGED, hali hazırda bu kulvarda bir hareketlilik olduğunu aktarıyor: “Hem üniversitelerin bireysel olarak yaptığı hem üniversite – özel sektör iş birliğiyle yapılan staj programları, akademik programlar ve özel sertifika programları var. Bu zaman alacak bir süreç fakat bu yöndeki projelerin devam ettirilmesi ve desteklenmesi sektörün bu ihtiyacını da karşılayacaktır.”

Bu noktada, her ne kadar geçmişle kıyaslanmayacak düzeyde olsa da, hatta oyunlar bilgisayar ve konsollara sığmayıp akıllı telefonlara kadar taşsada oyunlara ve oyunculuğa halen ön yargıyla bakılabiliyor. “Oyunlar bağımlılık yapar” gibi hurafeler hala var. “Oyunda zırh ve kılıç almak için arabasını sattı” vb. gibi çok ender görülen vakalar, genele mal ediliyor.

Zaten  oyunculuk, oyun geliştiriciliğinin ön şartı gibi. Bugün IT ve teknoloji sektörlerinde çalışmayı sürdüren Y kuşağından birçok arkadaşımın geçmişteki hayali oyun geliştirmekti. Fakat onlar, kısmen de aileleri yüzünden, bunun imkânsız bir hayal ve asla kazanç getirmeyecek bir şey olduğunu düşündü. Tuğbek Ölek, “Maalesef anneler ve babalar da oyun geliştireceğim diyen çocuklarına mesafeli bakabiliyor” diyor ve ekliyor: “Bunu kırmak için de yapılacak bazı şeyler var. Örneğin PEGI’yi (oyunların yaş sınırını ve zararlı içeriklerini tespit eden sistem) Türkiye’ye getirme girişimleri var, ancak şimdilik yavaş ilerliyor.”

E-Spor Gerçekten Bir Kariyer mi?
E-spor, dünyada futbol ve basketboldan sonra en çok izlenen üçüncü spor. Kulüpleri, sponsorları ve ödülleri bir yana koyarsak, e-spor bu işi yapan gençler için de olağanüstü bir deneyim. Türkiye’de e-sporcular on binlerce kişinin önünde maça çıkabiliyor. Bu, genç bir insan için çok olağanüstü bir deneyim. Her ne kadar atletlerin fiziksel zirvesi konusundaki yapılan bazı kesin araştırmalar olsa da (kişiden kişiye değişse de 28 yaş olgunluk çağı, buradan itibaren fiziksel gerileme başlıyor), e-spor konusunda böyle bir araştırma yok. Fakat e-sporla uğraşan bir gencin kabiliyet anlamında (bu durumda refleks) zirvesinin, çok genç yaşlar olduğunu söylemek mümkün. Öyle ki 25 yaş, e-spor için fazla olgun, neredeyse yaşlı sayılmaya başlanacak bir yaş. Her ne kadar çoğu zaman “oyun oynarak para kazanıyor” veya “şu firmayla sponsorluk anlaşması yapıldı” gibi başlıklar ilgi çekse de, işin farklı tarafları da var.

Oyuncu konusunda bir eksik olmasa da (ki yurtdışından transferler de var), e-sporlarda organizasyonel ve yapısal anlamda eksikler mevcut. Profesyonel anlamda hakemlik, doktor ve sertifikalı antrenörlük yok. Takımların şimdilik oyuncular haricinde antrenörleri, gaming house yöneticileri ve tam zamanlı olmayan diyetisyenleri var. “Misal 12 bin kişinin yerinde izlediği bir LoL maçının hakemi, Riot Games çalışanı olabiliyor (Riot Games oyunun yayıncısı); profesyonel anlamda hakem değiller” diyor Tuğbek Ölek ve devam ediyor: “Ben yıllarca WCG (World Cyber Games) organizasyonlarına takımlarımızı götürdüm. Mesela milli takım oluşturuluyor ama bunun henüz bir yasal altyapısı veya federasyonu yok. Kulüp dediklerimiz de çocukların, oyun oynadıkları, gaming house dediğimiz 250 metrekarelik evlerden ibaret. Burada da daha fazla tesisleşme şart.”

Sektörde başka eksikler de var: Örneğin kadrolu e-spor yazarları, muhabirleri vb. meslekler de henüz doğmamış durumda. Ölek’e göre, sektörü bir endüstri haline getirecek olan adımlar bunlar. “Bir e-spor oyuncusuna 18 ile 25 yaş arasında bir kariyer biçelim. Oynamayı bırakanlar, kariyerleri bitenlere ne olacak? Yorumcu veya antrenör olabilecek mi eski oyuncular? E-spor, şu an itibarıyla gerçek anlamda bir kariyer değil, belki ancak 20 kişi için olmuştur” diye konuşuyor Ölek ve ekliyor: “Ama bütün bu bahsettiklerimiz oturduğunda, sektör endüstriyelleştiğinde, e-spor dünya genelinde mesela basketbola çok ciddi bir rakip olabilir.”

Yorumlarınız için LinkedIn sayfamızı ziyaret edin.

Yigit Tezcan
Yiğit Tezcan, kısa süreli basketbol yazarlığı ve Yeditepe Üniversitesi Tarih Bölümü’ndeki araştırma görevlisi kariyerlerinin ardından, 2015 yılında Bloomberg Businessweek Türkiye dergisindeki çevirmen ve muhabir olarak çalışmaya başladı. Aralarında politika, teknoloji, oyun, otomobiller ve motorsporlarının bulunduğu konularda yazılar kaleme aldı. Tezcan, 2017 yılının başında bu yana oyun ekonomisi, eSporlar, oyun medyası ve bunların iş modelleriyle ilgilenmeye başladı. Aynı zamanda 2017 yılının Ekim ayından beridir, Oyungezer dergisi için serbest yazarlık da yapmakta.