GenelRöportaj

Happy Doze – Burç Tuncer: “Bağımsız bir geliştirici olmak elinizi her taşın altına koymak demek.”

Flame Artist'likten müzisyenliğe uzanan kariyerini ve yeteneğini oyun geliştirme alanında devam ettirmeyi seçen Burç Tuncer, Goodgamers'a bağımsız geliştirici olmanın zorluklarını ve ilk oyunu piyasaya sürene kadar geliştiricilerin hangi süreçlerden geçtiğini anlattı.

STÜDYO PROFİLİ


Happy Doze

Kişi sayısı: 2

Burc Tuncer LinkedIn

Web: Link

Facebook: Link

Twitter: Link

Oyun Linkleri

1- BITQUAKE

2- Planet Runners 

GoodGamers.biz: Burç merhaba, bize biraz kendinden bahseder misin? Oyun sektörüne nasıl girmeye karar verdin ve ne kadar süredir içindesin?

Burc Tuncer: Merhaba, oyun sektöründe bir kariyer hep hayalimdi ama finansal sebeplerden dolayı peşinden gidecek cesaretim hiç olmamıştı. Bir noktada hala bir şeyler deneyebilecek kadar gençken, bunu bir kariyere dönüştürmeyi denemeye karar verdim. Böylelikle 4 yıl önce bağımsız bir geliştirici olma yoluna girdim. Bağımsız bir geliştirici olmaya karar vermemin temel sebebi, Türkiye’deki çoğu oyun stüdyosunun, -benim hiç ilgimi çekmeyen- hyper casual oyunlar üretmesiydi.

GoodGamers.biz: Çoğu kişi senin oyun sektöründen önceki kariyerini bilmiyor olabilir aslında. Hem Flame Artist olarak hem de Türkiye’deki Post Rock semalarında müzisyen olarak tanınıyorsun. Bu yeteneklerin hakkında daha fazla bilgi alabilir miyiz?

Burc Tuncer: Evet, yıllarca Flame Artist olarak çalıştım. Flame, post prodüksiyon ve görsel efekt dünyasının ağır toplarından olan bir yazılım-donanım süiti. Kurgudan, görsel efektlere; hatta 3D’ye kadar geniş bir yelpazede çalışma imkanı sunuyor. Bu dalda edindiğim bilgiler, oyun geliştirmeye geçişimi kolaylaştırdı, çünkü öğrendiğim her bilgi kırıntısının, oyun yaparken de işime yaradığını gördüm. Müziğe gelirsek, “kafabindünya” isimli bandrollü albümü olan bir grubum ve birçok farklı takma ad altında yayınladığım elektronik müzik prodüksiyonlarım bulunuyor. Chiptune janrına da çok ilgiliyim. Gameboy Classic ve Commodore 64 kullanarak konser vermişliğim bile vardır. 🙂

GoodGamers.biz: Bu farklı yeteneklerini geliştirdiğin oyunlarda nasıl bir araya getiriyorsun? En  yoğun olarak hangisi etkiliyor bu süreci?

Burc Tuncer: Oyun geliştirmeye başladığımda, çok sayıda alt başlığı olan olan bir disiplin olduğunu fark ettim. Özellikle küçük bir takımın içindeyseniz, herkesin oyun geliştirmeyle ilgili birden fazla alanda bir bilgisi veya araştıracak merakı ve motivasyonu olması gerektiğini düşünüyorum. Kendinizi UI/UX’ten tutun, fiziğe, ses ve oyun tasarımına kadar geniş bir yelpaze hakkında yetkin hale getirmelisiniz. Oyun geliştirirken öğrendiğiniz şeylerin cidden sınırı yok.

Happy Doze – Alp Doğan Urut

GoodGamers.biz: Geliştirdiğiniz oyunlar hakkında bilgi alabilir miyiz?

Burc Tuncer: Happy Doze iki kişilik bir takım ve ortağım Alp Doğan Urut ile beraber 3 yılı aşkın bir süredir Planet Runners adında bir oyun üzerinde çalışıyoruz. Çok oyunculu platform yarış oyunu ve iş gücü olarak iki kişinin yapabileceğinden çok daha fazlasını gerektirse de bir şekilde altından kalkmayı başardık gibi gözüküyor. Sonuçtan da %100 memnunuz. 90’lara bir aşk mektubu niteliğinde bir estetiğe sahip olsa da modern, günümüz standartlarında bir multiplayer mobil oyun Planet Runners.

Bit Quake ise benim bir solo projem. Tasarımından App Store’a çıkışına kadar oyun geliştirmenin tüm aşamalarında deneyim sahibi olabilmek adına başladığım bir proje. Uzun zamandır üzerinde çalıştığımız Planet Runners’ı piyasaya sürmeden önce oyun geliştirmeyle ilgili ne kadar çok şeye hakim olursam o kadar iyi olacağını düşünüyordum.  Downwell tarzı roguelite öğeleri ve Crimsonland tarzı bir oynanış sunan bir oyun. Düzenli olarak güncellemeler ve yenilikler eklemeye çalışıyorum çünkü açıkcası oyunun kendisini oynamayı cidden çok seviyorum ve bir yıl sonra nasıl bir oyun haline getireceğimi de merak ediyorum

GoodGamers.biz: Oyunlarının PR ve pazarlama çalışmalarını nasıl yürütüyorsun?

Burc Tuncer: Bağımsız bir geliştirici olmak, tüm geliştirme süreci boyunca ciddi anlamda yapabileceğiniz/elinizden gelen her işi yapmayı kabullenmiş olmayı gerektiriyor. Elinizi her taşın altına koymanız gerekiyor. Ne kadarını “kendiniz” hallederseniz, “bütçeniz” de o kadar uzun süre yaşıyor. Şanslıyız ki internette sonsuz bir kaynak bulunuyor ve yapmanız gereken çoğu şeyi öğrenip hemen uygulayabiliyor ve sonucunu görebiliyorsunuz.

PR ve pazarlama gerçekten çok emek ve bütçe gerektiren dallar. Eğer bütçeniz el veriyorsa, bunları yapması için mutlaka bir üçüncü parti aracıyla iletişime geçmeyi tavsiye ediyorum. Oyun geliştirmek meşakkatli ve yıpratıcı bir iş. Hem oyunu geliştirmeye hem de pazarlama yapmaya vakit ayırmanın faydalı olacağını düşünmüyorum. İkisine birden odaklanmak odağınızı bölecek ve sizi fazlaca yoracaktır.

GoodGamers.biz: Oyuncuların ve medyanın oyunlarınıza ilgisi nasıl?

Burc Tuncer: Şu sıra daha ziyade iOS platformuna odaklıyız ve temel olarak platformun köşetaşı sayılabilecek “toucharcade” isimli bir internet sitesini takip ediyoruz. Forumlarındaki topluluk çok aktif ve oyununuzla ilgili -özellikte test sürecinde- çok değerli geri dönüşler yapıyorlar. Bir noktada şayet Toucharcade’de oyununuzla ilgili bir makale yayımlandıysa, organik bir büyümeniz olacağını da tahmin edebiliyorsunuz.  Oyunun “cilalı” görünmesinin ne kadar önemli olduğunun altını çizmek isterim. Oyununuz ne kadar iyi görünüyorsa basının o kadar ilgisini çeker, basının ne kadar ilgisini çekiyorsa o kadar oyuncusu olur.

GoodGamers.biz: Önümüzdeki dönem planlarınız neler? Ufukta yeni bir proje görünüyor mu?

Burc Tuncer: Periyodik olarak Planet Runners’a yeni içerik eklemeyi planlıyoruz. Ben de düzenli olarak Bit Quake üzerinde çalışmaya devam ediyorum. Her şey yolunda gider ve finansal olarak da biraz daha rahatlarsak, yeni ve tamamen farklı oyun mekanikleri deneyeceğimiz bir proje üzerine çalışmayı planlıyoruz

GoodGamers.biz: Türkiye’deki oyun sektörü hakkında ne düşünüyorsun? Oyun geliştirmeye başlayanlara verebileceğin tavsiyeler neler?

Burc Tuncer: Türk oyun endüstrisi çok hızlı gelişiyor ve çok sayıda bağımsız stüdyo var.  Bağımsız geliştiricilere ilk tavsiyem öncelikle bir oyunu “piyasaya sürmek”. Çok kötü veya şaheser olması önemli değil, piyasaya sürebilmiş olmak önemli ki sonrasında bir adım daha ileri gidip daha iyi bir şey geliştirebilesin. Bağımsız geliştirici olmak zor ve “ilk oyunu piyasaya sürme yolundaki maceralar”ı devasa bir MMO oyununun tutorial kısmı olarak görüyorum. Oyun geliştiriciliğinin ilk ve en yüksek basamağı bir oyunu yayınlamak. Onu atlarsanız gerisi çok daha rahat geçecektir. Üzerinde çalıştığınız oyunu yarım bırakmayın ve asla pes etmeyin!