Tencent ve PUBG MOBILE, bir rapor yayınlayarak, MENA (Orta Doğu ve Kuzey Afrika) oyun pazarındaki potansiyel büyüme ve oyun ekosistemindeki geleceğe yönelik tahminlerden bahsetti.
Yayınladıkları raporda oyun sektörünün geleceğinden ve ekosisteminden bahsederken, video oyunlarının bölgesel ekonomi ve sosyal kalkınmaya olan katkılarına değindiler.
Küresel oyun ve espor analiz şirketi Newzoo‘nun araştırmalarını içeren raporda, Orta Doğu ve Afrika oyun pazarının toplam geliri 2019 sonunda 4,8 milyar dolara ulaşırken, bunun %58‘ini mobil oyunların oluşturacağı belirtiliyor. Bu rakamın 2021 dolaylarında ise 6 milyar dolara çıkması öngörülüyor. Bununla birlikte küresel pazarın 2019 sonunda %7,2 büyüyerek 148 milyon dolara ulaşması bekleniyor.
Rapora göre, küresel rakamların ciddi bir kısmını mobil oyunlar oluşturuyor. Verilen rakamlara göre, 2019‘daki yıllık büyümenin %46‘sına mobil oyunlar hakimken, %30‘unu konsol ve %24‘ünü PC oyunları oluşturuyor. Mobil oyunların ağırlığının 2022 dolaylarında %49‘a yükselmesi bekleniyor.
Küresel büyümeyi bölgelere göre incelediğimizde ise Asya Pasifik‘in %48 ile başı çektiğini görüyoruz. Bunu %26 ile Kuzey Amerika izlerken; Avrupa, Orta Doğu ve Afrika %22 ve Latin Amerika ise %4 büyüme gösteriyor.
The Future of the Games Industry & Ecosystem (Oyun endüstrisinin Geleceği & Ekosistemi) raporu aynı zamanda, mobil oyunlar ve espordaki büyüme, cross platform oyunları, ve oyunların ekonomik ve sosyal kalkınma için pozitif katkılarını da içeren çeşitli öngörülere de değindi.
Oyunlar dijital ekonomide anahtar bir noktaya sahipler. Pek çok kişi için artık birincil eğlence seçeneği olmasının yanı sıra, eğitim ve iş gibi alanlarda da katılımı artırmak için kullanılmaya başlandılar.
Oyun pazarını şekillendiren üç trend
Oyunların büyüyen gücüne değinen Newzoo Senior Pazar Araştırma Analisti Tom Wijman bu konuyla alakalı 3 trendden bahsetti:
- Eğlence olarak oyun (gaming as entertainment): Geçen sene müzik ve film sektörlerini geride bırakan oyun sektörü, artık televizyon alışkanlığının yerini alarak insanlar için en önemli eğlence kaynağı oldu. Oyunların, kendilerini adamış ciddi fan toplulukları bulunmakta. Bunu bir avantaja çeviren oyun şirketleri eğlence sektörünün tamamında faaliyet göstermeye başladı. Başlangıçta yalnızca oyun olarak hayata geçirilen Mario, Pokémon veya Tomb Raider gibi yapımlar tüm eğlence sektörüne yayılırken; potansiyelin farkına varan pek çok diğer firma da özellikle dizi ve film sektöründe bir yer edinme yarışına girişti.
- Mobil oyun patlaması (mobile gaming boom): Apple 2007’de ilk akıllı telefonunu çıkardığında sistemi oyunları desteklemiyordu. Aradan geçen 12 yılda mobil oyunlar, uygulama kategorileri içerisinde toplam indirilmelerin %33’ünü, harcamaların ise %74’ünü kapsayarak zirveye ulaştı. Tüm oyun kategorleri içerisinde mobil oyunları değerlendirecek olursak da, daha önceden belirttiğimiz gibi, küresel büyümenin %46’sını mobil oyunlar oluşturuyor.
- Hizmet olarak oyun (gaming as a service (GaaS)): Sofware as a service’e benzer şekilde, sürekli bir gelir modelinde oyun veya oyun içeriği sunmayı temsil etmekte. Mobil oyunlarla birlikte oyuncuların güncelleme, devam ve yeni içeriklere olan beklentileri arttı. Aidiyet duygusunu güçlendirmeye çalışan oyunlar, kendilerini devamlı güncelleyerek bir şekilde hayatımızda yer alma ve bunun etrafında bir ekosistem yaratmanın gayesini güdüyor. Hizmet olarak oyundan bahsettiğimizde, ilk satışlarından sonra video oyunlarından para kazanmanın ya da oynanması serbest bir modeli desteklemenin yollarından bahsediyoruz.
MENA bölgesine ait rakamlar
29,1 dolar olan oyuncu başına yıllık harcama diğer bölgelerden çok düşük. Yalnız, MENA bölgesindeki ülkelerin ekonomik ve teknolojik gelişim düzeyi bakımından diğer bölgelere oranla çok daha geniş bir yelpazeye sahip olduğunu göz önünde bulundurmak gerekiyor. Oyunlarda kişi başına yıllık harcama Birleşik Arap Emirliklerinde 115 dolarken Kenya’da 7 dolara düşüyor. Bu rakam Türkiye içinde 44 dolar ortalamaya sahip.
Aynı zamanda bölgedeki en büyük üç oyun fuarından biri olan GİST’e ev sahipliği yapan Türkiye esporun en çok ilgi gördüğü ve turnuvalarla en çok para dağıtan ülke olma unvanını da taşıyor. Türkiye’nin oldukça genç ve dinamik bir popülasyona sahip olduğuna değinen Tom Wijman, bu özelliğiyle pazarda çok önemli bir yere sahip olduğunu belirtti.
Yeni lokalizasyonlar
Günlük 50 milyon aktif kullanıcıya sahip olan PUBG Mobile, toplamda 400 milyon indirilmeye ulaşmış durumda.
Firma, MENA bölgesindeki oyuncuların kesintisiz ve gecikmesiz olarak oyunu oynayabilmesi için bu bölgede sunucu açtığını duyururken lokalizasyon çalışmalarına başladıklarını da açıkladı. Yeni lokalizasyon sistemine göre artık bulunduğunuz ülkeye göre kıyafetler de değişmeye başlayacak.
PUBG MOBILE başkanı ve Tencent küresel yayın departmanı genel müdürü Vincent Wang, “Cep telefonlarının kullanımındaki artış ile birlikte insanların medyayı kullanma şekilleri değişiyor. Dünyanın önde gelen internet teknolojisi şirketlerinden biri olarak, teknolojideki gelişmelerin insanların eğlenmesini geliştirebileceğine inanıyoruz. Tencent ve PUBG MOBILE, oyunculara en iyi oyun deneyimini getirmeyi ve oyuncularımızı neşe ve eğlence ile birleştirmeyi görev ediniyor.”
Rapor Dubai Studio City’de gerçekleşen film, oyun, video ve müzik festivali ON.DXB’de açıklanarak bir düzenlenen bir panelde tartışıldı. PUBG MOBILE başkanı ve Tencent küresel yayın departmanı genel müdürü Vincent Wang; Newzoo Senior Pazar Araştırma Analisti Tom Wijman; Tencent Oyun Enstitüsü Uzman Eğitmeni Jim Liu; Riot Games Lokalizasyon Yöneticisi Rafed Salem ve Dubai Wollongong Üniversitesi Asistan Profesörü Dr. Hock Chuan Lim gibi isimlerin yer aldığı panelde bölgesel oyun pazarının imkanları ve oyunların eğitim ve kariyer gelişimine olan katkıları da konu edinildi.
Newzoo’nun araştırmasında küresel oyun pazarı gelirinin %90’ına sahip 30 ülkeden 62,500 katılımcı yer aldı.