Son dönemlerde yaptıkları satın almalarla birlikte Zynga, ülkemizde çokça konuşulan bir firma oldu. Biz de firmanın yayın müdürü Bernard Kim ile keyifli bir sohbet gerçekleştirerek satın alma süreçlerinden ve ekip olarak başarılarının sırlarından bahsettik.

STÜDYO PROFİLİ
Zynga
Web:
LinkedIn:
Facebook:
Twitter:
Instagram:
GG: Merhabalar, öncelikle sizi biraz tanıyalım. 🙂
BK: Merhaba, benim adım Bernard Kim. Yer aldığım departman, küresel pazarlama, iş geliştirme, iş birlikleri, tüketici iç görüleri, veri bilimi ekibi, monetizasyon, iletişim, kurumsal strateji ve ürün yönetimi gibi alanları kapsıyor. Yani Zynga’da oyunların işletmeyle alakalı kısımlarından sorumlu olduğumu söyleyebilirim. 🙂
GG: EA Mobile gibi bir başka devden Zynga’ya geçiş süreciniz nasıl gerçekleşti?
BK: Kişisel olarak, benim için bu büyük bir riskti. Electronic Arts’ta 10 yıldan fazla çalıştım ve orayı gerçekten seviyordum. Buna karşın, daha az ivmeye sahip yeni bir şirkete katılmak bana yeni bir macera gibi göründü. Zynga’ya geçiş gerçekten eğlenceli oldu. Sonrasında zaten Frank Gibeau, yani Electronic Arts’taki patronum da Zynga’ya geçiş yaptı. Kendisiyle halihazırda sağlam bir iletişimimiz vardı ve tanıdığımız, saygı duyduğumuz insanları Zynga’ya dahil ederek kendi yönetim kadromuzu kurabildik. Açıkçası Zynga’da sektörün en iyilerini bir araya getirdiğimizi düşünüyoruz.
GG: Firmaya katıldıktan sonra odaklandığınız ilk konu neydi? Diğer firmaları satın alarak büyümek planın bir parçası mıydı yoksa karşınıza çıkan fırsatları değerlendirmekten mi ibaret?
BK: Başlangıçta odaklandığımız nokta canlı servisleri düzeltmek ve geliştirmekti. Yeni bayilikler satın almak ya da platforma yeni oyunlar eklemek biraz odağımızın dışında kalıyordu. Paydaşlarımız, oyuncularımız ve çalışanlarımız Zynga’dan ne bekleyeceklerini bilmiyorlardı çünkü beklentileri karşılayamıyorduk. Bu yüzden, başlangıçta temel işlere odaklanıp sorunları çözdük. Canlı servisleri stabilize edip geliştirdik. Ondan sonra yeni projeler ve yeni oyunlar üzerinde çalışmaya başladık. Satın almalar üzerine düşünmeye başlamamız bu noktada gerçekleşti.
GG: Bir firmayı satın alma süreci nasıl işliyor? Ne kadar çalışma gerektiriyor? Kararı nasıl veriyorsunuz?
BK: Satın alma sürecinin bir kural kitabı ya da bilimi yok. Her şey tamamen oyunlara yönelik tutkunun ve zaman içerisinde kurulan güçlü ilişkilerin çevresinde gelişiyor. Firmalarla kurduğumuz ve nihayetinde satın alma ile sonuçlanan ilişkiler, yıllar içinde gerçekleştirilen pek çok toplantının ve görüşmenin sonucunda ortaya çıkıyor.
Firmaları, Zynga’nın parçası olmanın onlara avantaj sağlayacağına ikna etmek için çok zaman harcıyoruz. Diğer bir deyişle, kararı veriyoruz, gidiyoruz ve satın alıyoruz gibi bir durum değil. Firmaların yönetim ekiplerini ikna etmek için fazlasıyla zaman ve enerji harcıyoruz. Ardından ise, satın alma sonrasındaki süreçte, kurduğumuz ilişkiyi güçlendirmeye ve verdiğimiz sözleri yerine getirmeye odaklanıyoruz.
GG: Geçtiğimiz ayların en çok konuşulan konularından biri Peak Games’in satın alınma süreciydi. Bu süreç nasıl gelişti? Peak Games ne kadar zamandır radarınızdaydı?
BK: Peak Games, bu yeni yönetim ekibimiz işe başladığından beri, yani dört yıldan uzun zamandır radarımızda. Yönetim ekibimizin yapmış olduğu ilk satın alma zaten Peak’in kart oyunlarıydı. Yani, Okey Plus, Gin Rummy, Spades Plus ve bunlarla ilişkili stüdyoları satın almıştık ve bu satın almayı, Peak Games ile zaman içerisinde kurabileceğimiz daha geniş bir ilişkinin ilk basamağı olarak gördük. Bu satın alma süreci boyunca, belirli vaatleri yerine getireceğimize dair taahhütte bulunduk ve bence “Bakın Zynga söylediği şeyleri yapar,” kısmını test etmemiz için de iyi oldu. Kart oyunlarını Zynga çatısı altında geliştirmiş olduk. Zaman içerisinde, hala Toy Blast ve Toon Blast’ı sürdürmekte olan yönetim ekibiyle görüşmelerimiz devam etti. En nihayetinde bu yılın, evliliği tamamlamak ve Peak Games’in kalanını da gemiye dahil etmek için en doğru zaman olduğuna karar verdik.
Anlaşma hakkındaki detayları siz de biliyorsunuzdur. Maddi açıdan bu Zynga için çok büyük bir satın almaydı ancak yine de kendimizi oldukça rahat hissediyorduk. Çünkü, Peak ile zaten uzun zamandır çalışıyoruz ve dört yılı aşkın sürede aramızda sağlam bir ilişki kuruldu.

GG: Aslında sadece Peak Games değil; Peak’in dışında Gram Games ve Rollic stüdyolarını da satın aldınız. Bence pek çok kişinin merak ettiği bir soruyu sormak istiyorum, Türkiye’ye bu kadar yatırım yapmanızın sebebi ne?
BK: (Gülüyor) Kimileri Türkiye ve İstanbul’a takıntılı olduğumuzu düşünebilir. İstanbul’da bulunmayı, ülkeyi ve kültürünü seviyoruz. Tüm bu süreç aslında Peak’in kart oyunlarını satın almamızla başladı. Bu satın alma beraberinde diğer Türk oyun stüdyolarını içeren bir networkü de getirdi. Kurulan bu yeni ilişkiler sayesinde kendimizi iyi bir pozisyonda bulduk. Çünkü, Peak’in kart oyunlarını satın almak, birbirini tanıyan ve birlikte çalışan pek çok ekibe ulaşmamızı sağladı. Hepsinin birbiriyle ilişkisi vardı. Peak ile gerçekleştirdiğimiz iş birliği iyi gidince sanırım etrafta Zynga hakkında pozitif fısıltılar oluşmaya başladı ve bu sayede, aynı şekilde İstanbul’da yer alan Gram Games ile konuşmaya gittiğimizde avantajlı konumda olduk.
Sonuç olarak, Gram Games’i de satın aldık ve networkümüz büyümeye devam etti. Bu süreçte fark ettiğimiz şeylerden biri, ekiplerin satın alma sürecinden sonra çok daha iyi bir performans sergiledikleriydi. İş ahlakları, kültürleri ve tutkuları sayesinde yapmakta olduğumuz çalışmaların çevresindeki enerji büyümekteydi ve biz de yatırım yapmaya devam etmek için iyi bir yerde olduğumuza karar verdik. Ardından Peak’in devamını ve son olarak da Rollic’i satın aldık. Rollic sayesinde Türkiye’den pek çok bağımsız geliştiricinin yer aldığı daha geniş bir networke sahip olduk.
GG: Radarınızda başka Türk geliştiriciler de var mı?
BK: Doğrusu, biz hep meraklı ve araştırmacıyız. Zynga’nın bence en iyi özelliklerinden biri, büyüme stratejisinin bir parçası olarak satın alma konusunda agresif tutumu.
Yavaş yavaş daha fazla bize yönelenler olmaya başlıyor. Yani demek istediğim şu ki artık bizim gidip firmalara “Hey, Zynga’nın bir parçası olmak ister misiniz?” diye sormamızdan çok “Hey, Zynga bizim için iyi olabilir. Belki de onlarla görüşmeliyiz” diyen firmayla karşılaşıyoruz. Biz her zaman ailemizi büyütme potansiyellerini değerlendirmek istiyoruz ve bu durum, haliyle işimizi kolaylaştırıyor. Ancak tabii ki doğru zaman, doğru firma ve doğru oyunlar ile eşleşen doğru kültürler olması gerekiyor.

GG: Pandemi süreci Zynga’nın ve stüdyolarının geliştirme süreçlerini nasıl etkiledi?
BK: Kesinlikle eşi benzeri görülmemiş zamanlardan geçiyoruz. 2020’nin Mart ayından beri Zynga %100 evden çalışma sistemine geçiş yaptı. Şirketin bu geçiş sürecini yönetme şekliyle de açıkça gurur duyduğumu söyleyebilirim.
GG: Pandemi sürecinde oyuncu sayısı, oyun başında geçirilen süre gibi rakamlarınızda ne gibi değişimler oldu?
BK: Sanırım oyun başında geçirilen süre, bağlılık ve hatta monetizasyon gibi tüm değerlerin oyun sektörü genelinde fırlamış olduğunu her yerde okuyabilirsiniz. Bizim asıl ilgilendiğimiz ise oyunlar içerisindeki belirli detaylar oldu. Mesela bunlardan biri oyunlardaki sohbet kısmıydı ki COVID sürecinde bu kısma olan bağlılık üç katına çıktı. Bildiğiniz üzere, evden çalışma döneminde birlikte online oyun oynayan arkadaşların sayısı oldukça arttı. Çünkü, insan doğası gereği sosyalleşmeye ihtiyaç duyar ve şayet sosyal mesafe koyma zorunluluğu ortaya çıkarsa, insanlar hala güvenli bir şekilde sosyalleşebilecekleri alanlar ararlar. Bizim asıl misyonumuz zaten dünyayı oyunlar aracılığıyla birbirine bağlamak. Ve bence, -özellikle içinde bulunduğumuz dönemde- bu misyon çok daha büyük önem kazandı.
GG: Peki, sizce bu artış pandemi sonrasında aynen devam edecek mi yoksa rakamlar eski haline mi dönecek?
BK: Doğrusu, buna cevap vermem mümkün değil. Keşke mümkün olsaydı. Odaklandığımız şeylerden biri oyunu ve Zynga oyunlarını, insanların günlük rutinlerinin bir parçası haline getirmek. Bilirsiniz işte, toplantıdan önce Toon Blast’ta bir iki el atayım; uyumadan önce bir iki el Words with Friends oynayayım gibi…
Yapmaya çalıştığımız şey, tam da bunu insanların günlük rutinlerine eklemek. Bence bu, çevre koşullarından çok, bize bağlı. Yani, eğer ortaya konulan içerik iyiyse insanlar içeriği sever, etkileşimi sever ve oyuna bağlanır. Siz de, konsol oyunu oynasanız da temelde bir mobil oyuncusunuz ve muhtemelen şu sıralar oyun oynamak için biraz daha fazla zaman bulabiliyorsunuzdur. Günün birinde futbol stadyumları taraftarlara açıldığında; barlar, restoranlar tam kapasite hizmet vermeye başladığında insanlar oyun oynamaya devam edebilir. Bu onların tercihi.
Kendi adıma konuşmam gerekirse, ben insanları sadece bir ay değil, 10 seneden uzun süre bağlayacak eğlenceli içerikler üretmeye bayılıyorum.
GG: Mobil oyunlar söz konusu olduğunda en büyük geliştiricilerden birisiniz. Bu konuda ne düşünüyorsunuz?
BK: Size karşı dürüst olacağım, kafayı istatistiklere takmış durumdayız. Fazlasıyla rekabetçi bir ekibiz. Hem Batı pazarında hem de Dünya genelinde, diğer tüm yayın firmalarına karşı durumumuza bakmayı seviyoruz. Tahmin edersiniz, amacımız Dünya genelinde bir numaralı mobil oyun yayıncısı olmak. Bu yolda kararlı bir şekilde ilerlediğimizi düşünüyoruz. Daha geçenlerde, Zynga’nın Batı’da bir numaralı mobil oyun yayıncısı olduğuyla alakalı bir rapor okuduk ve bu bizi çok heyecanlandırdı. Şimdi, Dünya çapında ilk sıraya yükselmeyi istiyoruz. Yakın zamanda Pocket Gamer bizi üçüncü kez “bir numaralı oyun firması” ilan etti. Bu, iş arkadaşlarımızın ve sektörün Zynga’yı dünya genelinde en büyüklerden biri olarak görmeye başladığını açıkça ortaya koyuyor. Bu bizi çok sevindiren bir gelişme. Çünkü aynı listede dört yıl önce 48. sıradayken şimdi arka arkaya zirveye yerleştik.

GG: Zynga için büyümenin formülü neydi? Yerel bir firmadan uluslararası bir deve dönüşme süreci hakkında neler söyleyebilirsiniz?
BK: Bizim için bu dönüşüm, tamamen iyi oyunlar ve servisler geliştirmenin etrafında yer alıyor. Yani, Zynga’nın takip ettiği gizli bir formül yok; yalnızca yeni oyunlar yapmak ve canlı servislerimizin düzgünce işlemesi için çaba gösteriyoruz.
Tabii ki büyümenin, mesela gidip “Peak Games, Zynga’nın bir parçası olup birlikte çalışmak ister misin?” demek gibi daha inorganik yolları da var. Ve bunlar da gerçekten çok heyecan verici fırsatlar. Bence biz İstanbul’daki şirketler ile muazzam bir başarı sergiledik. Türk oyun geliştirme topluluğu bizim için çok heyecan verici. Sadece yerel markete değil, küresel pazara da odaklanıyorlar. Yani, örneğin Toon Blast Japon pazarında en iyi performansı gösteren oyunlardan biri. Biz bu ekiplerin bu kadar gururlu yerel ekipler olmasının yanı sıra inanılmaz küresel odaklı olmasına bayılıyoruz. Bu bizim için de bir başka büyüme stratejilerinden biri.
GG: Önümüzdeki çeyrek hakkında neler söyleyebilirsiniz?
BK: Ben öyle çok ileriye dönük ifadelere bulunabilecek biri değilim. Sadece, dördüncü çeyrek için çok heyecanlı olduğumuzu söyleyebilirim. Tatil sezonu olduğu için hep öyle oluyoruz. Üstelik bence, bu tatil sezonu bugüne kadar gördüğümüz tüm tatillerden farklı olabilir. Çünkü daha önce de belirtmiş olduğum gibi, 2020, mobil yazılımlara karşı bağlılık konusunda eşi benzeri görülmemiş bir yıl oldu. Sonuç olarak, gelecek çeyreği heyecanla bekliyoruz ve Zynga olarak buna iyi hazırlandık.

GG: Zynga’nın üzerinde çalıştığı yeni projeler neler?
BK: Şu an Harry Potter: Puzzles and Spells üzerinde çalışıyoruz. Bu, gerçekten çok çok heyecanlandığımız bir üçlü eşleştirme oyunu. Oyun, birlikte büyüdüğümüz tüm o karakterlerle birlikte Hogwarts ve Harry Potter dünyasında geçiyor. Yarattığımız oyunla gurur duyduğumu söyleyebilirim.
GG: Bize zamanınızı ayırdığınız için çok teşekkür ederiz. Son olarak okuyucularımız ve geliştiriciler için eklemek istediğiniz bir şey var mı?
BK: Öncelikle yaptığınız muazzam iş için teşekkür etmek istiyorum. Türk oyun topluluğu bizim için aşırı önemli. Biz oyunların geleceğin medyası olduğuna inanıyoruz. Bence gelecek nesil öylece oturup bir şeyler izlemekle yetinmeyecek, gördükleri şeyle etkileşime de geçmeyi isteyecek. Burada aynı zamanda, her zaman yeni insanlara yer var. Sadece tüketici olarak değil, üretici olarak da. Bu yüzden oldukça heyecan verici bir yerdeyiz. Ben, insanların oyunlar hakkında düşünürken yapımının çok zor olduğunu düşündüklerini sanmıyorum. Bu sektörde çok kısa zamanda başarılı ürünler ortaya koyma gibi bir avantajımız var. Yani, mesela siz ve ben “Hadi, altı hafta içerisinde sinemalarda oynayacak AAA kalitesinde bir film yapalım,” diyemeyiz. Şu an sinemalar bile açık değil! Ama Rollic Games gibi bir stüdyo ile iş birliği yaparak altı hafta içerisinde başarılı bir oyun çıkarma şansımız var. Bu sebeple oyun sektörünün kesinlikle yer almak için heyecan verici bir yer olduğunu düşünüyorum.
GG: Bu keyifli röportaj için teşekkür ederiz!