GenelMobilRöportaj

Tiramisu: “Şirket kültüründe önem verdiğimiz şey iyi insanı işe almak.”

2014 yılında reklam sektöründen oyun sektörüne geçiş yapmış, ürettikleri oyunlarla da 50 milyondan fazla indirilmeyi aşmış bir ekip Tiramisu. Oyun sektörüne girerken biriktirdikleri güzel anılarla beraber Türkiye'deki mobil oyun sektörünü ve Tiramisu'nun gelecek planlarını Evren Gülçığ ve Can Hasan Gökmen'den dinledik.

 

Stüdyo Profili


Tiramisu
Çalışan kişi sayısı: 12
Şirket İnternet Sitesi: tiramisu.game
Facebook: Link
LinkedIn: Link
Evren Gülçığ LinkedIn
Can Hasan Gökmen LinkedIn

 Oyunlar

DRIFTMAX PRO 

 Google Play
 AppStore

DRIFT MAX WORLD

Google Play

 

Goodgamers.biz: Tiramisu faaliyetlerine ne zaman başladı?

Evren Gülçığ: 2014 yılından beri devam ediyoruz fakat öncesi de var. Can Hasan Gökmen, Ali Özbek ve ben ortağız. Can’la ikimiz 2014 yılı öncesinde reklam sektöründeydik ve çok sıkılmıştık. Dedik ki “Bu böyle olmayacak, başka bir şey yapalım; ölçülebilir bir şey…” Oyun yapmak kadar ölçülebilir bir şey yok!

Reklam sektöründe bir kişinin fikri 10 kişinin fikrini değersiz kılabiliyor ama bir oyunu milyonlar oynuyor; yüz binlerce oy kullanılıyor. Bin kişi oy verdiyse ortalamaya bakarsın. Eğer ortalama iyiyse, KPI’lar hedeflediğin gibi gidiyorsa, doğru bir şey yapıyorsundur.

Böyle düşünerek 2014’te 3 kişi olarak yola çıktık. Can yıllarca ajansta kreatif taraftaydı, ben dijitaldeydim. Başlarda ufak tefek uygulamalar, mini oyunlar yaparak giriştik bu işe.

GG: Oyun yapmaya başlamadan önce oyun geliştirme konusunda bilgili miydiniz peki?

E.G.: Oyun tarafını hiç bilmiyorduk. Ben internet sitesi tasarımı, prodüksiyon konusunda bilgiliydim. Oyun tarafında müşteriydik yani. Sonra Can’la beraber tatile gitmeye karar verdik ve giderken oyun yazılımı konusunda kitaplar alıp yanımıza götürdük, 15 gün boyunca onları okuduk; yaptığımız en uzun tatildi zaten. Döndüğümüzde denemeye koyulduk.

“Zombie Drift” diye bir oyun yaptık.  Bu oyunu geliştirmeye başlamadan, insanların oyun indirirken en çok hangi kelimeleri aradığının peşine düştük, ilk 10’a baktık. “Zombies” var, “Driving” var, “Kill” var; eee biz bu üç anahtar kelimeyle ne yapabiliriz? “Zombie Drift” yapabiliriz! Nasıl saçmalık! (Gülüşmeler)

Saçmalığın sebebi şu; Drift’te kontrolsüz bir arabayı sürmeye çalışıyorsun ama zombiye çarpmak için de arabayı kontrollü sürmen lazım! Başarılı olmadı haliyle ama biz yaparken çok eğlendik. Zombileri boş verip Drift’e odaklanmaya karar verince DRIFT MAX’i yapmaya başladık. Drift anahtar kelimesinde rekabet çoktu ama o derece yüksek performansı ve o kalitede grafiği sunan oyun yoktu. Bizim de reklamdan gelme bir göz terbiyemiz var, 36K modem döneminde internet sitesi yapmaktan gelen bir optimizasyon terbiyemiz var, oyunlarımızda çok rahat görülür bu. DRIFT MAX ilk çıktığında basit ama kaliteli görünüyordu, gelen güncellemelerle iyi bir yere gelip listelere girmeyi başardı. Sonra DRIFT MAX CITY’i ve Kasım 2017’te DRIFT MAX PRO’yu çıkardık. Sonuncunda dünyanın en iyi üç drift oyunundan biri olmayı başardık.

Can Hasan Gökmen: Amacımız buydu zaten; Dünyadaki en iyi drift oyunlarından birini çıkarmaya baş koymuştuk ve oldu da. Yeni güncellemeler ve multiplayer özelliğiyle de çok iyi gidiyor başarısı. Hem AppStore hem de Google Play’de puan ortalaması 4.7. Böyle bir puan Drift’te görmedik açıkçası.

GG: Geçtiğimiz yıldan bu yana Tiramisu bünyesinde satış rakamları haricinde neler değişti peki?

E.G.: Geçen yıl dört kişiydik DRIFT MAX PRO’yu yaparken, Aralık başı itibariyle 13 kişi oluyoruz. Yeni ekipler kurduk. En kalabalık takım “Pilots” dediğimiz Drift ekibi, “Duelists” takımı daha çok casual oyunlara odaklanacak; kelime oyunları gibi. Bir de  “Shotgun” takımımız var. Shotgun denmesinin sebebi de arabada sağ tarafta oturan kişiye “shotgun” denir, vahşi batı zamanlarından geliyor; birisi at arabasını sürerken diğeri tüfekle ortalığı kolaçan eder. “Shotgun” ekibi hem araba oyunlarına hem de shooter oyunlara odaklanacaklar.

Amacımız şu anki oyunlarımızla pazarlama alanında cross promotion yapabileceğimiz oyunlar da üretmek. Amerika’yı baştan keşfetmeyeceğiz ama drift’teki gibi kaliteli oyunlar yapabileceğimiz casual ve shooter tarzı oyunlar da üretmek istiyoruz. Oyunu yaparken her şeyi çok yüksek çalışıp optimize ediyoruz aslında, konsol ve PC dünyasında da olmak isteriz ama ekibin daha da büyümesi lazım, mobilde biraz daha güçlenelim istiyoruz. Mobilde, iOS ve Android platformunda 4 kişiyle 8 ayda bir yarış oyunu çıkarıyorduk, bizce iyi yönetilen bir süreçti.

GG: Ekibi genişlettiğinizi söylediniz, insan kaynakları nasıl sizce? Deneyimli kişilere kolay erişebiliyor musunuz?

E.G.: Açıkça söylemek gerekirse yurt dışına büyük bir beyin göçü var; özellikle yazılım tarafında. Bu da aslında Türkiye’deki firmalar için hem kayıp hem de tehdit. Bizim de oyunla ilgili eğitim veren kuruluşlarımız çok yeni; eskiden yazılım, bilgisayar mühendisleri kendilerini geliştirdikleri sürece bu işe giriyordu.

C.H.G: Bizim şirket kültüründe önem verdiğimiz şey iyi insanı işe almak. O iyi, faydalı gördüğümüz insanı biz alıp eğitiriz. Ekibe her türlü katkı sağlayacağını düşünerek o alanda gelişmesini sağlarız. İstanbul’da şanslıyız, daha çok potansiyel var. Komik bir anımız var; bir iş görüşmesinde sorduk; “İki yıl sonra kendini nerede görüyorsun, ne yapmak istersin?” diye, “Yurt dışına giderim herhalde” cevabını almışlığımız var. İş görüşmesinde en söylenmeyecek şey.

E.G: Bunu demeyin arkadaşlar, düşünseniz de belirtmeyin. (Gülüşmeler)

GG: Mobil pazarda aktifsiniz, son iki yıldır ülkedeki gidişat nasıl sizce bu alanda?

E.G.: Çok ciddi bir hareketlilik var; özellikle bağımsız geliştiriciler çapında. Biz aynı zamanda TOGED üyesiyiz, en son geçen hafta ATOM’un 10. yılı için Ankara’daydık, bir çok ekibin çok güzel projeleri var.  Geçen yıl GGJ’nin, ODTÜ’de sponsorlarından biriydik. Indie pazar aşırı kalabalık. Çoğu sektörün heyecanını kaybettiği bir dönemde bu pazardaki heyecan çok büyük!

Katma değeri çok büyük bir sektör, direkt ihracat yapıyorsun öncelikle. Lojistik derdin yok, stok maliyetin yok, gümrük yok. Yaptığın ürünü bir saat içinde satışa sunuyorsun ve bir saat içinde ilk ürünün satın alınmış oluyor. Çok hızlı geliştiğine ve gelişeceğine de inanıyoruz. Yine de etkinliklerin arttırılması çok iyi olur. Derneklerin ve medya kuruluşlarının daha sık bir araya gelmesi gerektiğini düşünüyoruz. Oyun Geliştirme kulüplerine biz kendimizce yakın durmaya çalışıyoruz; biz gidip profesyoneller olarak onlara yol göstermek, workshop’lar düzenlemek istiyoruz.

GG: Türkiye’deki gelirler nasıl? Kullanıcı, ödeme profilleri diğer ülkelerle kıyaslandığında nasıl seyrediyor?

E.G: Türkler az ödüyor, bu çok net. İndirmeler ve gelirlerin A.B.D ve Türkiye karşılaştırması olarak bakalım en basitinden.

C.H.G: İndirmelerde Türkiye dördüncü sırada, A.B.D beşinci şu an. Uygulama içi satın alımlarda A.B.D toplam hacimde Türkiye’nin 20 katı. Bin kişinin izlediği bir reklamın getirisine bakalım; A.B.D. yine 10 katı fazla Türkiye’nin.

GG:Oyunlarınızın 50 milyondan fazla indirildiğini söylediniz. Pazarlama alanında neler yapıyorsunuz?

C.H.G: En büyük özelliklerimizden biri şimdiye dek hiç pazarlama yapmadık. 50 milyon tamamen organik bir indirilme sayısı. Pazarlamayla uğraşırken oyun geliştirmeye eskisi kadar önem verememekten çekiniyoruz biraz da. Elbette kelime oyunları için buna yöneleceğiz ama biz öncelikle oyunu hakkıyla geliştirmek, onun içimize sinmesini istiyoruz.

GG: Tiramisu’nun en güçlü kolu ne sizce? Tasarımınız mı veya kullanıcı iletişiminiz mi çok iyi? Neler sizi diğerlerinden ayırıyor?

C.H.G.: Birincisi kullanıcıyı çok iyi anladığımızı düşünüyoruz ve Drift oyunlarını buna göre kurguluyoruz. Optimizasyonumuz çok iyi, “hesap makinesinde bile 30 FPS” mantığıyla neredeyse her cihazda çalışabilecek bir oyun yapmaya gayret ediyoruz. Drift’te rakiplere göre çok iyiyiz bence.

Optimizasyon demişken; en son Unity ile bir araya gelme şansımız oldu. Onlar  bizi fark edip ulaştılar ve yeni geliştirdikleri bir aracın beta kullanıcısı olmak isteyip istemediğimizi sordular. Sonradan öğrendik ki dünyada ilk kullanan stüdyo olmuşuz. Unity ile beraber Rusya White Nights etkinliğinde buluşup ürünü beraber sunma imkanı yakaladık. Bizim için çok güzel bir deneyimdi.

GG: 2019 planlarınızda neler var?

E.G.:Drift kategorisinde devam etmeyi planlıyoruz. Casual oyun kısmında, Hyper casual olmasa da; çünkü orada yayıncısız neredeyse imkansız; o alanda bir çıkış yapacağız.

“Şirketi şu kadar ciroya taşıyalım, sonra da şu kadar yatırım alalım veya satalım,” gibi bir hedefimiz yok. Biz şimdiye kadar oyun üretimine odaklanmıştık. Önümüzdeki sene ise mevcut oyunları yaşatma ve onlardan alabildiğimizi alma noktasına odaklandık. Data çok önemli. Derya deniz bir data havuzundan, detaylı analizlerle, anlamlı sonuçlar çıkarmaya çalışıyoruz. A/B testlerine odaklandık. LiveOps konusunda çalışmalara başladık.

Yeni dünyada uzun vadeli planlar yok, kaynaklar ve trendler çok hızlı değişiyor. Biz de kısa ve orta vadeli planlarla odaklandık.

GG: Şimdiye kadar büyüme A.B.D bazlıydı yanlış hatırlamıyorsam…

E.G.: Aslında organik olunca hedeflenmiyor, gelirlerde elbette A.B.D önce ama kullanıcı sayısı olarak baktığımızda Rusya ve Brezilya önde gidiyor. Rusya çok önemli bizim için. Casual tarafta yine odağımız A.B.D olacak.

C.H.G.: LiveOps’a başladık mesela, Halloween geçtiğimiz günlerde çok aktifti.Yerelleşme ve  kültürleşmeyi çok önemsiyoruz. Önümüzdeki yılın tüm özel zamanlarını planladık.

GG: Türkiye’deki oyun ekosistemiyle ilgili düşüncelerinizi de alalım.

C.H.G: Biz çok memnunuz. Bilgi paylaşımı çok aktif, herkes birbiriyle iletişim içinde. Daha önceki sektörümüzde herkes bilgiyi saklardı. Burada pasta o kadar büyük ki, kimse kimsenin ayağına basmıyor aslında. TOGED sayesinde epey firmayla tanıştık, bunların dışında da çok fazla var firma var ama herkes biraz bizim gibi; herkes oyuna odaklı, çok da sosyal değil. Etkinlikler daha da artsa biz de bir araya gelsek, bir çatı altında birleşsek, birbirimizi daha çok tanısak keşke.